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Android OpenGLES 渲染到纹理

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android - @font-face 段落标签渲染问题,Chrome Android 4

我在Nexus7、Android4平板电脑上的Chrome中遇到了一个奇怪的问题。当我尝试使用Web字体设置p标签的样式时,该字体只有在某个em或px之后才会呈现>尺寸:CSS:@font-face{font-family:'mija';src:url('/assets/fonts/mija-reg/mija-reg.eot');src:url('/assets/fonts/mija-reg/mija-reg.eot?#iefix')format('embedded-opentype'),url('/assets/fonts/mija-reg/mija-reg.woff')format

android - 如何提高 OpenGL ES 中乒乓渲染(模糊)的性能

我正在尝试在我的Android设备上使用OpenGLES进行高斯模糊。我使用中提到的方法http://rastergrid.com/blog/2010/09/efficient-gaussian-blur-with-linear-sampling/我的应用程序中有两个帧缓冲区(A和B)。一维模糊,把A画到B,另一维模糊,把B画到A。当只有一个图像模糊时,它可以catch50fps。但是如果更多的图像被模糊,甚至非常小,FPS会下降到4~5。使用这种方法很糟糕。我的问题是:是否是一帧内多次切换两个FBO导致的性能问题?有没有更好的方法在Android设备上进行乒乓渲染。

Unity 云渲染插件 MuiltRenderStreaming 使用文档

MuiltRenderStreaming使用文档1.关于MuiltRenderStreaming2.快速开始(查看链接https://www.youtube.com/watch?v=zPg8GPrA3ms获取视频演示)3.预制体功能介绍3.1RSManger3.1.1RSManger功能介绍3.1.2RSManger各个属性的作用3.2RSEventSystem3.2.1RSEventSystem功能介绍3.2.2RSEventSystem使用方式4.音频传输的实现5.独立的键盘鼠标输入系统MuiltRenderStreaming使用文档1.关于MuiltRenderStreamingMuil

android - 在 Android 上上传纹理时避免停顿

我们的游戏要求我们不断加载和创建新图像,我们将这些图像放到纹理页面上,然后用于渲染。我们使用glTexSubImage2d上传来修改部分纹理页面。我们不保留系统拷贝。每当我们这样做时,我们在glTexSubImage2d调用中都会有六帧延迟。我们确实会在游戏开始前将大部分图像加载到纹理上,但有些东西必须是动态的。我假设整个渲染管线,无论是双重缓冲还是三重缓冲,都被刷新了,因为我想修改它正在使用或有引用的纹理。即便如此,六帧加(0.1秒)似乎过多。我们在IOS上做的完全一样,您几乎不会注意到修改纹理时有任何延迟。游戏通常运行1或2帧。有人知道发生了什么事吗?这是在SamsungGalax

android - 如何识别有助于重现 Android 网络浏览器网络渲染错误的因素?

最近,我一直在处理一些网络渲染错误的票证,这些错误仅出现在部分Android设备(甚至单个Android设备)上。重现这一类的错误似乎真的很困难——有时我发现我根本做不到,更糟糕的是,有时我可以在某些设备上但在其他设备上不能,我不知道为什么。举个例子:QA最近报告一张票影响“GalaxyTab/AndroidQAbuild4.1”。我试过了使用4.1运行模拟器(ADT和Genymotion)(无法在那里重现)两台运行4.1的不同GalaxyTab设备(无法在那里重现)Browserstack的GalaxyTab210.1模拟器(运行Android4.0)...我确切地看到了QA附在票证

android - 将 OpenGL ES 2.0 渲染纹理转换为位图并返回

我想用RenderScript模糊渲染的纹理,为此我需要将它转换为位图格式并使用它我需要将它转换回OpenGL纹理。纹理渲染工作正常。问题一定出在这里,但我不明白为什么它不起作用。我遇到了黑屏publicvoidrenderToTexture(){GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,fb[0]);GLES20.glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);//speci

android - 在 Android 上的 Unity3D 中将网站渲染为纹理

快速摘要:我正在开发一个VR应用程序,我们想要在我们的VR场景中的3D空间中渲染一个网站,最好是在纹理上。有很多方法可以在台式机(PC/Mac)上完成此操作,但在Android设备上则不然。详情:我们在Windows上有一个工作原型(prototype),它依赖于ZenFulcrum的EmbeddedBrowserplugin,但我们希望支持Android设备,例如GoogleDayDream、GearVR,以及最终将在明年发布的基于Android的独立耳机。以下是我目前找到的所有Unity网页渲染解决方案的列表:EmbeddedBrowser通过ZenFulcrum-支持Window

HarmonyOS开发—Arkts循环渲染(ForEach)深入运用详解【鸿蒙专栏-16】

文章目录ArkTSForEach接口详解与应用示例ForEach接口概述介绍接口描述参数说明键值生成规则默认规则组件创建规则首次渲染非首次渲染使用场景高级用法条件渲染逻辑LazyForEach的性能优化渲染结果预期

android - 在 LibGDX 的纹理上渲染视频

我是LibGDX的新手我正在构建一个游戏并且我有一个动画背景,它有大约10秒的动画(大约250帧)因为尝试为此构建一个Sprite表是没有用的(当然是大背景)有没有办法渲染视频文件是png序列到纹理,所以我可以在游戏中绘制我的动画背景? 最佳答案 现在有一个视频播放的扩展gdx-video. 关于android-在LibGDX的纹理上渲染视频,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/quest

java - 如何将 LibGDX 相机与 Box2D 调试渲染器一起使用

我正在尝试将Box2D调试渲染器与我的LibGDXSprites和主体一起使用。我遇到的问题是渲染器在屏幕中央绘制BoxBody,然后在屏幕左下角的默认位置(0,0)绘制Sprite。当我移动CarSprite时,Car和DebugBox都会移动,使它们不重叠。我知道问题出在相机上,因为这几天我一直在摆弄不同的相机值。有时它们会重叠,但Box2DDebugBody的移动速度比CarSprite快。有时Box2D主体与Sprite处于相同位置但非常小。我正在使用2个相机。一个是720x480。调试相机以米为单位,所以它是24x16。下面是一些可能存在问题的代码(我正在使用Stages和A